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浅品三国|日本神户市“三国祭”活动的启示

皓特无际 2020-12-23 17:10 1411人围观 历史非遗

“三国祭”的活动基本情况  2017年11月4~8日,日本神户市举办了第11届“三国祭”主题活动。  神户市是兵库县的首府,人口154万,系日本第六大城市。1995年“阪神大地震”中,神户市各方面遭受严重的损失。灾后, ...
“三国祭”的活动基本情况

  2017年11月4~8日,日本神户市举办了第11届“三国祭”主题活动。

  神户市是兵库县的首府,人口154万,系日本第六大城市。1995年“阪神大地震”中,神户市各方面遭受严重的损失。灾后,市政府为了振兴当地经济,发展文化旅游等相关产业,便选定了横山光辉的漫画作为突破口。横山光辉是日本著名漫画家,曾用16年时间探访中国的三国遗迹,并于1971年开始创作漫画作品《三国志》,在许多杂志上连载,深受广大读者的欢迎。在长达15年的连载中,该漫画累计发行超过7000万册,如此巨大的发行量令出版界惊叹不已。由于横山光辉的《三国志》漫画在日本影响巨大,所以日本大多数的青年,都是通过这部漫画开始了解、熟悉并喜爱上三国故事的。神户市作为横山光辉的故乡,政府利用妇孺皆知的三国英雄漫画振兴经济,正是抓住了当地文化最为有效和关键的切入点。神户市中心的长田区,于2006年成立相关机构,把借助漫画人物振兴街区的构想,命名为“神户铁人工程”,从而全面开始打造文创产业特区,建设“三国志”街道。“三国志”街道的建设,一方面为了纪念横山光辉,另一方面为了吸引三国动漫迷前来观 光游览;并以此作为每年举办“三国祭”主题活动的区域。

  2017年第11届“三国祭”活动的中心区域,也依然在“三国志”街道。“三国志”街道位于长田区商业繁华的新长田站南地区,最重要的部分是在新长田一番街以及周边的街道。这里有“三国志”美术馆、魏武帝庙、“三国志”花园纪念馆 街道上到处都悬挂着三国英雄的卡通旗,人物均为横山光辉笔下的形象。同时道上还有许多商业街老板cosplay三国人物的照片。商铺贩卖看许多由日本开发。三国明信片、三国卡通人物玩偶、“三国咖喱饭”等文创产品。活动期间,爱好三国 文化的学生和商业街员工组成的“三国志”巡游队,扮成三国人物在街区各处巡游同时,活动中还举办三国知识问答、三国文化讲座等。

  在这次活动中,成都武侯祠博物馆谢辉馆长应邀做了题为《一壶浊酒论英雄》的三国文化专题讲座,讲解得精彩,现场反响热烈。此外,在参加这次主题活动期间,成都武侯祠代表团还在活动现场做了100份问卷调查,发现有70%的三国文化爱好者是在青年时期就熟悉和喜欢上三国故事,他们之中绝大多数都是横山光辉的《三国志》动漫迷。这些人来自世界各地,以日本的三国迷为主;他们有的甚至从东京、大阪、北海道等地自费来参加此次活动,有的三国迷则是连续多年参加。由此可见,举办了11年的“三国祭”活动,对于日本三国迷的影响力和号召力是何等的深广。

略说三国文化在日本

  日本神户市的“三国祭”活动,仅仅是日本三国文化的一种表现形式和一个侧面。三国文化之所以在日本形成如此巨大的影响,可以追溯到以《三国志》《三国演义》为核心的三国文化载体传播到日本的历史,并由此衍生出来的种种文化的辐射形式。下面就选择具有代表性的方面略作介绍。

《三国演义》的文本形式
  《三国演义》早在江户时代(1603~1867年)初期就已传到日本。据研究者考证,最早关于《三国演义》的记载,见于林罗山的《罗山先生诗集》附录卷一“庆长九年(也就是1604年)既读书目录”,以及其随笔《梅村载笔》。这一时期,日本正经历着群雄争霸,被史家称为日本的战国时代。当时日本的社会政治格局,与中国的三国时代极为相似,《三国演义》因为高度契合其时代背景而得以迅速传播。

  除了《三国演义》中文本在日本的广泛传播外,其最早的日译本《通俗三国志》,也在元禄五年(1692年)由日本僧人湖南文山(京都天龙寺僧人义辙和月堂两人共同使用的笔名)翻译完成。此后,《三国演义》在20世纪的日本形成了翻译热潮,出现了立间祥介的《三国志演义》(1958年)、小川环树的《三国志通俗演义》(1968年)、村上知行的《完译三国志》(1973年)、安能务的《三国演义》(1999年)井波律子的《三国志演义》(2003年)等日译本。
  出于对《三国演义》的喜爱和推崇,日本还出现一大批改写本,其中有吉川英治的《三国志》,柴田炼三郎的《三国志》陈舜臣的《秘本三国志),北方谦三的《三国志》 三好彻的《兴亡三国志》林田慎之助的《人间三国志》,伴野朗的《吴·三国志》、宫城谷昌光的《三国志》志茂田井树的《大三国志》,桐野作人的《破三国志》 今户荣一编的《超三国志》仲路悟的《异三国志》和《叛三国志入童门冬二的《新释三国志》等。

三国文化的绘画形式
  三国文化在日本的传播过程中,与本土文化能够很好地融合在一起, 出现了以三国故事、三国人物为题材的浮世绘。在德川时代,歌川丰国、歌川国芳、歌川国贞、葛饰北斋,月冈芳年等画家根据《三国志》《三国演义》的内容,绘出了《美髯公关羽》《赤壁之曹操图》《雪中张飞图》《关羽五关破图》等一大批以三国为题材的浮世绘。这一幅幅的浮世绘,壮观生动,人物神采飞扬。可惜不足之处在于它们只是单幅的绘画,表现的内容也只是一个独立的三国故事场景。作为艺术品,其价值自不待言,但是不能充分满足大众对于三国故事阅读的需求。

  葛饰北斋(别号葛饰戴斗)在绘制单幅三国浮世绘的同时,有意识地按照《三国演义》故事线索绘制连贯的浮世绘,最终于天保七年(1836年)出版了《绘本通俗三国志》的初编、二编、三编,将《三国演义》的故事用浮世绘的形式完整地表现出来,可以说这是日本国内最早的三国故事绘本。三国故事绘本的出现,使日本的三国文化爱好者不再局限于文字的阅读,不再受识字能力不足的困扰。他们通过形象、连贯的图画,阅读欲望也能够很好地得到满足。
  从葛饰戴斗的《绘本通俗三国志》到《三国志》漫画的出现,其间经历了大约150年。最著名、也是最早的三国漫画当数漫画家横山光辉于1971年开始创作的漫画《三国志》至此,日本的漫画界开始大力发掘“三国”这一题材。1992年,横山光辉的《三国志》被改编为动画搬上银幕。在此前后,日本还出现了《三国志》(1991年)《最强武将传三国演义》(2009年)《苍天航路》(2009年)三部"三国”动画作品。在日本,只要以“三国”题材为主的漫画,都会有超强的吸引力,有人说,“三国”已经成为日本漫画的“印钞机”。

三国文化的电玩形式
  三国故事被改编为动画搬上银幕,是日本借助于新型传播媒介,将三国文化由传统纸质文本转化为影视文本的一大进步。随着电子技术的进一步发展,影视也逐渐不能满足人们的需求,三国文化爱好者不再满足于呆板地盯着电视里的三国故事他们更迫切地想要参与到三国那段风云变幻、英雄辈出的历史当中去,于是具有互动性的三国游戏产业应运而生。

  1985年年底、日本光荣株式会社首次推出历史模拟游戏《三国志》主题围绕三国时代君王和武将两大视角展开。
  从1985年推出的《三国志》起,到2017年初推出的《三国志13威力加强版》,光荣株式会社已推出了13个版本的三国志游戏,尽管游戏的每一代风格不同,但是“三国”的主题始终未变。除《三国志》系列外,《三国志英杰传》系列、《三国无双》系列、《真三国无双》等一大批以三国为题材的网络和P2P游戏。从漫画到动画再到游戏,日本可谓是把《三国志》和《三国演义》的内容挖掘和发挥得淋漓尽致。
  三国游戏比传统三国文化载体更具有普及性的原因在于,它的人物形象、场景画面比纸质文本更加直观,而它的参与性、互动性也是动漫所没有的。传统的三国文本,基本是按照《三国志》的真实历史线索进行的,东汉分三国,三国统于晋。而三国游戏给予了三国故事更多的可能。游戏者通过智力的比拼、技巧的使用,可以使魏、蜀、吴三国中任意一个国家统一另两个国家,从而使“死”历史变为“活”游戏。因此,三国游戏出现30余年来,吸引了一批又一批、一代又一代的三国迷。

三国文化的其他表现形式
  在日本,“三国热”已经深入日本人生活的方方面面。例如,“三国迷”们有上百个三国迷俱乐部组织,他们定期活动,如读书、看电视录像、听讲座,交流对《三国志》的心得体会,探讨书中的人生哲理。2006年日本三国志学会正式成立,现已有会员400余名,由从事三国文化研究的专家、学生和普通“三国迷”组成。每年出版学术期刊《三国志研究》,到目前为止已出版12册。从这些专门研究三国文化的刊物,可以看出其研究的广度和深度。

  对于日本的政界、军界和商界来说,三国文化的影响无处不在,《三国演义》已成为各大高层领导的必读书目。他们通过阅读、研究《三国演义》,将三国谋略应用到经营管理和人际关系等领域,大桥武夫《三国兵法与中国人》、安冈正笃《三国志与人才学》、阿布幸夫《三国志中的软与硬的战略战术》、城野宏《三国志与脑力开发》、松本一男《三国志的英雄与日本最高领导人》《愿望》月刊编辑的《三国志-商业学的宝库》、村上政彦《向《三国》学习胜利方法》等书,都曾为日本政治家、军事家、企业家的成功提供了智力支持。日本商界人士甚至也搞“文化搭台,经济唱戏”,利用三国文化来吸引顾客。1993年,日本广岛福屋百货公司曾利用四川美术家协会制作的“三国志·诸葛孔明之谜”艺术展,在卖场展出来吸引顾客,提高销售业绩。

  对于三国文化的研究,分为本体研究和应用研究,而日本则偏重于三国文化的应用研究,其研究包括政治、经济和社会生活等各方面。这一研究在日本是随着时代、社会经济的发展应运而生的,他们的应用融会贯通于实际生活中,不断满足人民日益增长的美好生活需要,深受欢迎,从而使三国文化更加普及。

三国文化在日本传播的成功之处

  通过参加日本神户第11届“三国祭”主题活动,实地了解三国文化在日本的影响,我们不但增长了见识、拓宽了眼界,还得到诸多有益的启示。他山之石可以攻玉,日本的三国文化传播有许多值得我们学习的地方。

三国文化在日本的传播形式与时俱进
  我们的三国文化传播历史长,却存在诸多不足之处,如传播形式稍显老套、过时而没有加以及时的更新升级。曾经风靡一个时代的“三国戏”和三国连环画,就当时而言,属于普及、高效的传播形式,但是随着时代的进步,信息传播技术的发展,当时那些戏剧、连环画传播形式在目前已经少有人接受和关注了。
  而日本在三国文化传播形式上,不断推出符合当代青少年的接受模式。例如,日本在很早就推出以三国故事为主题的街机游戏,随着技术的不断发展,游戏也不断更新换代;日本光荣株式会社开发的游戏《三国志》,20余年来已经升级了13个版本,始终以喜闻乐见的形式让不同时代的青少年不断接受并满足其需求。尽管中国近年来也推出了国产桌游《三国志》,但是受关注程度相对还是比较低。
  又如,同为绘画形式,日本动漫与中国连环画相比,因其形式更灵活,画风更轻松,没有连环画的呆板和严肃,所以能一直受到读者的青睐。以横山光辉的《三国志》为例,漫画中的刘备是唇红齿白的少年武士,与身怀绝技的侠女恋爱。飞檐走壁、刀光剑影,完全是时下流行的武打片。因此,在多年以后仍能畅销,许多日本读者至今都是通过它了解三国那段历史的。

三国文化在日本的产品具有可持续性
  我们的《三国演义》连环画版本众多,曾一度畅销,但在21世纪之后,除了部分爱好者收藏外,它在各大书店的书架上几乎销声匿迹了。而日本的三国漫画则不然,它被改编制作为动画片。
  仍以横山光辉的《三国志》漫画为例,它在经历了纸质文本的畅销之后,日本东映株式会斥资14亿日元,将其制作为动画,以另一种形式进行传播。由漫画到动画再到游戏,日本采取的是“一条龙”的形式。相同的内容以不同的传播形式不断进行呈现,不但对原有文化资源做了深度挖掘和有效利用同时又对原有文化进行了可持续的继承,一举而多得。这样一方面减少了文创成本,另一方面又避免了原有文化的断层。
  而日本对于传播形式的选择,也是与时俱进的。从贵族阶层的中文版《三国演义》,到大众版的日译本《通俗三国志》;从文字版的《通俗三国志》,到绘画本的《绘本通俗三国志》;从浮世绘的《绘本通俗三国志》,到漫画本的《三国志》,这是一个将经典著作从精英人群向普罗大众进行普及的过程;从文字到图画,从图画到影视,从影视再到游戏,这是将接受方式从抽象到形象,从人们被动接受到亲身参与的过程。在形式的不断转换中,让原有文化的传播可持续地在一代又一代的青少年中永葆青春活力。就传播方式而言,在传统向现代转变的过程中,三国文化在日本的传播占有绝对有优势。
  日本不是三国历史的发源地,但是它能将邻国的历史加以引进利用,将一本《三国演义》、一段三国故事,不断地在传播形式和媒介技术上进行开发,最终产生如此巨大的影响,归根结底就在于日本能将一件事情努力做到极致的这种工匠精神。因此,三国文化在日本传播的优势,应该是值得我们学习借鉴的。

日本三国文化传播对我们的启示

  通过日本神户的“三国祭”活动,对三国文化在日本的接受传播历史做了一定的梳理。总的说来,日本对三国文化的接受和传播以及将其现代化转型等方面,有诸多值得我们借鉴的地方。日本的这种兢兢业业将事情做到极致的工匠精神,与时俱进果断采用新技术、新方法的创新精神等,对于当下三国文化的研究者,对于VR2R产业联盟想要弘扬三国文化,无不具有有益启示和借鉴意义。

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原作者: 皓特无际 来自: 四川文化网
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